电子艺界
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公司信息
公司名称 | Electronic Arts Inc. |
上市时间 | 1989-09-29 |
官方网站 | http://www.ea.com |
管理团队 | 董事会主席Lawrence F. Probst III 首席执行官Andrew Wilson 首席财务官Blake Jorgensen |
挂牌交易所 | 纳斯达克证券交易所 |
所属行业 | 应用软件 |
地址 | 209 Redwood Shores Parkway Redwood City California |
最大股东 | Fidelity Management & Research |
公司简介
电子艺界(Electronic Arts Inc.)即游戏玩家耳熟能详的EA公司,是全球最大的电子游戏厂商之一,主要经营各种平台(游戏机、电脑、手机和平板电脑)电子游戏的开发、出版和销售业务。EA拥有众多著名游戏品牌,包括《模拟人生》、《极品飞车》、《FIFA》、《战地》、《植物大战僵尸》等一系列备受赞誉的优质游戏。
EA成立于1982年,是电子游戏业的先锋。发展过程中,EA收购了多家游戏工作室,如推出《质量效应》和《龙腾世纪》的BioWare、推出《模拟人生》和《孢子》的Maxis、推出《极品飞车》系列的Distinctive Software等。
与多数庞大商业帝国一样,EA强调以追逐利润为先,仅把游戏品牌当作商业工具,因而常被玩家或媒体批为「业界毒瘤」。当一款游戏难以再创造利润时,EA便直接关闭该游戏工作室,而不是想方设法地提升游戏品牌。被EA关闭的知名游戏工作室清单不少,推出《命令与征服》系列的Westwood、推出《上帝也疯狂》系列的Bullfrog、推出《植物大战僵尸》系列的PopCap Games均位列其中。
发展历程
上世纪80年代,作为新兴事物的电子游戏开始萌芽。1982年,尚在苹果公司就职的特里普·霍金斯(Trip Hawkins)注意到游戏产业潜在的增长空间,决定离开苹果进入电子游戏领域,并创建了电子艺界(EA)。
由于游戏厂商都想在这个快速发展的市场里捞一笔,市场很快充斥着大量的垃圾游戏,引发不少游戏玩家的抵触,并导致美国游戏市场在1983年出现大崩盘。这次崩盘造成美国游戏市场严重萎缩,但值得庆幸的是,刚成立不久的EA并没有受到太大波及。
1984年,EA发布第一批游戏:《安全帽老兄》(Hard Hat Mack)、《弹珠球创建器》(Pinball Construction Set)、《执政官》(Archon)、《骡子》(M.U.L.E.)、《百战天虫》(Worms)以及《J博士大战拉里》(Dr. J and Larry Bird Go One on One)。其中,《J博士大战拉里》开创了体育游戏的先河,这是EA的第一款热卖作品,在当时顺利打出一片天。
对EA来说,1989年是一个极其重要的年份。这一年,EA成功在纳斯达克交易所上市,并开始收购扩张之路。EA收购的第一个游戏工作室是Distinctive Software,被收购后Distinctive Software开发出长盛不衰的《极品飞车》系列游戏。
1993年,EA收购电子游戏开发商Origin Systems,获得《创世纪》系列游戏。1995年,EA收购英国牛蛙公司(Bullfrog Production),带来了《上帝也疯狂》、《主题医院》和《地下城守护者》等知名游戏。1997年,EA将Maxis工作室收入旗下,从而获得史上最畅销的电脑游戏之一——《模拟人生》系列。
伴随游戏行业的发展,以游戏品牌为工具全力扩张商业网络的EA,赢得了极为丰厚的回报。2006年,EA年收入超过30亿美元,手握数十个百万级销量的游戏品牌,拥有诸多体育机构和明星选手的冠名权,成为一家庞大的「电子游戏帝国」。
EA继续坚持收购扩张的战略。2009年,EA以2.75亿美元收购当时在Facebook爆红的社交游戏开发商Playfish。2011年,EA收购推出《植物大战僵尸》的宝开游戏公司(PopCap)。EA表示,未来希望并购更多游戏工作室,以获得更多的游戏品牌。
盈利模式
作为电子游戏厂商,EA主要通过数字渠道销售游戏和零售商等渠道销售实体游戏的方式获取收入。进入到数字时代,EA也逐渐向数字渠道转型。
数字业务
数字业务包括游戏下载、额外内容、游戏订阅、广告和其他在线服务。2017财年(截止2017年3月31日),由于体育类游戏和手机游戏的推动,EA数字业务增长强劲,营收28.74亿美元,同比增长19.3%,占总收入的59.3%。
《FIFA》系列是EA旗下的体育竞技类足球游戏,运行平台包括PS4、Xbox One和PC等。作为全球最赚钱的电子游戏系列之一,《FIFA》系列精准再现足球运动的方方面面,在足球游戏市场占据主导地位。《FIFA》系列拥有27个联赛的超过500支球队、超过10000名球员的授权,几乎将整个足球世界放到游戏中。迄今为止,《FIFA》系列已卖出超过1.5亿份。
《极品飞车》系列是EA旗下的一款赛车竞速游戏,从1995年至2017年共出品20个系列作品。这款游戏以逼真而爽快的赛车比赛形式风靡全球,在世界车迷心目中占有重要地位,是赛车游戏界的标杆式作品。
EA的主要游戏产品在2017财年均有不错表现,如《战地1》自2016年10月发售以来,已有超过1900万名玩家;《FIFA 17》全球玩家数超2100万;手游《星球大战:银河英雄》玩家日均游戏时长达历史最高的162分钟。此外,《模拟人生4》和《FIFA终极战队》的玩家数也有所增长。
包装商品和其他
包装商品和其他包括以传统渠道(如实体零售商)销售实体游戏软件、第三方软件许可和其他配件产品。2017财年,EA的包装商品和其他业务营收19.71亿美元,占总收入的40.7%。
从收入结构来看,实体游戏市场仍占据EA收入的主要来源,但EA表示,消费者对数字资源的倾向正日益加剧,未来将专注于拓展数字业务。
行业概况
据全球游戏市场研究机构Newzoo报告,2016年全球游戏总收入1010.6亿美元,同比增长10.0%。其中,游戏营收排名前6的公司分别是腾讯、索尼、动视暴雪、微软、苹果和EA(这份榜单将不直接开展游戏业务的公司也纳入其中)。
腾讯2016年的游戏收入达102.0亿美元,位列全球第一,约占全球市场份额的10%;紧随其后的索尼和动视暴雪游戏收入分别为78.4亿美元和66.1亿美元;而EA游戏营收46.3亿美元,排行第6(该排名不包括游戏硬件业务)。
作为美国游戏界的两大巨头,动视暴雪和EA的竞争从未消停,从《红警》到《星际争霸》、从《战锤OL》到《魔兽世界》、从《战地》到《使命召唤》,一直以来两家都是针锋相对,各不相让。
网游方面,动视暴雪2004年推出的《魔兽世界》火遍全世界,一度号称「全球第一网游」,截至2015年底仍有约550万的全球订阅游戏玩家。而EA于2008年推出的《战锤OL》被业界认为是对标《魔兽世界》的作品,虽在初期获得好评,甚至一度拥有媲美《魔兽世界》的褒奖,但在2009年就有半数玩家离开游戏,并在2013年正式停运。相比动视暴雪在网游领域取得的成绩,EA明显逊色。
单机游戏方面,EA旗下的知名单机游戏众多,《模拟人生》《极品飞车》《NBALive》《FIFA》等系列不胜枚举且长盛不衰,而动视暴雪的单机代表作除《魔兽争霸》《星际争霸》以外,在辨识度上整体不及EA。
财务概况
2017财年(截至2017年3月31日),EA总收入达到创新高的48.45亿美元,同比增长10.2%;营业利润12.24亿美元,同比增长36.3%;但净利润同比下滑16.3%至9.67亿美元,主要由于所得税因素的影响;通过不断缩减产品线,主要发展较高毛利率的游戏,EA毛利率进一步提升至73.2%。
2017财年,EA数字业务收入达到28.74亿美元,同比增长19.3%,占总收入的59.3%。在数字业务中,完整数字版游戏占比23.7%;额外的付费内容占比42.7%;付费订阅服务占比12.7%;移动游戏付费占比20.7%。其中,增长最快的是完整数字版游戏销售额,同比提高约44.0%。
近几年EA净利润水平维持在10亿美元上下,主要得益于强劲的收入表现。EA经营成本和费用都相对平稳,毛利率也较高,因而收入多寡直接对净利润产生显著影响。若干年前的EA并不怎么赚钱,主要由于收入只能勉强覆盖经营成本和费用,近几年随着收入稳定在45亿美元上下,且毛利率持续提升,公司净利润水平也有了质的变化。
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